2011年12月31日 星期六

ZBrush作業


果然修很久,把我的聖誕節都修完了,老師的評語是臉不像,我只能說我盡力了,元旦假期也要做作業,ZB要拓樸,還好期末作業已經作完了,Virtools要做作業,AE影片做完了,Photoshop作業也快完成,下星期還要準備日文跟通識。

祝大家新年快樂

2011年12月24日 星期六

閒聊


很快的又要期末了,離過年也不遠了,要開始忙期末作業了,一門課的報告已經完成,3D課差一些小細節個人負責的部分就完成了。

先祝大家聖誕快樂~~

2011年12月17日 星期六

ZBrush作業


ZBrush開始教使用Z球建模,說快是滿快的,但是之後頭部的細修會修死人吧...Orz

其實我的電腦是雙作業系統,另一個是Ubuntu,但是,學校的作業有很多是無法完成的,最多就打打報告,而且,遊戲太少了,不過可以用的很心安,都是免費的軟體。

話說,最近的極速快感16 Need for Speed:The Run,XP不能玩,既然EA做了這樣的決定,那也只好放棄了,還好不是死忠的玩家,但是,希望不要又是一次強迫玩家更新軟硬體的風潮。

2011年12月10日 星期六

閒聊

先給個連結

帶頭升級 Office 2007? 別當害群之馬
http://blog.ofset.org/ckhung/index.php?post/081-nodocx

更新軟體一直是件麻煩的事,但是軟體大廠卻是每一年都出個新版,出新版是沒關係,但是,存檔要相容啊,之前上班的公司,並沒有所謂的軟體更新預算,就算是在家用謎之軟體,還要找破解,就算找到了,協力廠商用的是舊版本,存檔不相容打不開還是沒用。

說說目前電腦的軟體,作業系統還是XP,Office當然也是XP,3DS Max2010,Adobe系列CS4,沒辦法學校有些是用CS5了,CS舊版的少了些功能跟特效。

其他有的沒的免費軟體,當然是最新版。

學校的電腦就同步更新,軟體什麼都是新版的,作業系統Win7,之前還用Vista,Office 2010,3DS Max2012,Adobe CS5,硬體的話就有夠差,大部分比我三年前組的電腦還爛,還硬要裝新版的軟體,開個機都快10分鐘。

不知道該說學校不知民間疾苦,還是說怕教學評比會變差,學生會批評說學校落伍,重點是老師很多新功能也不會,照著新買的書邊看邊教。

上學期有同學參加了國內證照考試,學校在推的還有開班,證照考過的就算過,有發考古題,考試在學校考,監考老師就是授課老師,這學期問有考的人上課內容,結果說都忘光了,這樣對就業有幫助嗎,結論是,要考證照的請參加原廠的,或是有國際認證的,不然只是浪費錢。

說了一堆,其實也改變不了什麼,政府跟學校政策不做改變,就只能無奈的做消極的抗議,發發牢騷而已。

2011年12月3日 星期六

閒聊


這學期另一個新學的程式Virtools,有些網站拿來做虛擬實境跟環視的效果,刺客教條 啟示錄全過了,感覺有點短。

2011年11月26日 星期六

ZBrush練習


學校3D課開始教ZBrush了,感覺還滿有趣的,真的有雕塑的錯覺,繼續玩刺客教條 啟示錄。

2011年11月19日 星期六

地圖簡介

地圖畫面是2D遊戲中重要的一環,大致上分成兩種,一種是像貼瓷磚一樣的平面格子狀的,如勇者鬥惡龍,另一種是捲軸式的像清明上河圖的整張式的,如橫向或縱向射擊類遊戲,當然還有後續演變出來的所謂45度斜角(2﹒5D)地圖,最重要的是它們都離不開「迴圈」和「陣列」。

首先,先說拼接式的地圖,在學迴圈時應該都做過一個題目,利用迴圈輸出等腰三角形圖案,搭配上二維陣列就可做出地圖,首先看一下成品圖。



在開始之前我們要先準備圖檔,才能有東西顯示在地圖上,只是練習所以只做了兩個,草地跟沙漠。
 
草地  沙漠

大小為32X32的尺寸,接著就是開啟BCB寫程式吧。

程式碼:
物件  Name  屬性
Panel1 Panel1
Image1 Image1 高跟寬自己算吧,看你要放多少個地形再乘32。

Unit1.h
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef Unit1H
#define Unit1H
//---------------------------------------------------------------------------
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
//---------------------------------------------------------------------------
class TForm1 : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
TPanel *Panel1;
TImage *Image1;
private: // User declarations
public: // User declarations
__fastcall TForm1(TComponent* Owner);
void __fastcall drawbmp(); //drawbmp()函式
};
//---------------------------------------------------------------------------
extern PACKAGE TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
#endif

Unit1.cpp
//---------------------------------------------------------------------------
#include 
#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
int cs=32,row=11,col=15;
//設定地圖變數,cs=32 為圖像的大小32x32,row=11 為地圖為11 行,col=15 為15 列
int map[11][15] = { //設定地圖陣列,1 為沙漠地形,0 為草地地形
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1},
{1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
};
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
Panel1->DoubleBuffered=true; //設定雙倍緩衝,不會有閃爍
drawbmp(); //呼叫drawbmp()函式
}
//---------------------------------------------------------------------------
//drawbmp()函式
void __fastcall TForm1::drawbmp()
{
//此段可另寫一個loadbmp()函式
Graphics::TBitmap *map1; //利用Graphics 類別的TBitmap 方法設定map1 指標
map1 = new Graphics::TBitmap(); //產生map1 物件
map1->LoadFromFile("1.bmp"); //將1.bmp 載入到map1 物件的記憶體當中
Graphics::TBitmap *map2;
map2 = new Graphics::TBitmap();
map2->LoadFromFile("2.bmp");
for(int i=0;iCanvas->Draw(j*cs,i*cs,map1); //在Image1 的相對位置畫出map1 的圖形
break;
}
case 1: //當陣列內容為1 時
{
Image1->Canvas->Draw(j*cs,i*cs,map2);
break;
}
}
}
delete map1,map2; //釋放記憶體中map1 及map2 的內容
}
//---------------------------------------------------------------------------

2011年11月12日 星期六

期中考結束


 最近在玩的Flash網頁遊戲,本週才剛正式營運,畫面就像皇家騎士團2一樣,日本不愧為電視遊樂器王國。

期中考順利結束,這學期新教了影音剪輯特效軟體,Premiere Pro和After Effects,Adobe CS5又只支援64位元,是又要強迫我們更新軟硬體嗎。

2011年11月5日 星期六

閒聊

一直有在玩的eRepublik,終於要跟南韓開戰了。

宣戰布告-致eROC全國國民公開書

不嫌棄要當我下線的點下面連結

下線專用

或是要自力更生的

官網

註冊時不要用Facebook的帳號,會變美國人。

進入期中考週了,有空再說吧。

2011年10月29日 星期六

閒聊


之前在找刺客教條相關資料時,發現的刺客教條真人版,國外的製作就是不一樣,整個場景,道具都很考究,像之前的魔戒三部曲,近期的冰與火之歌-權力遊戲,將人完全帶入奇幻文學建構的世界中。

2011年10月22日 星期六

3DS 作業


課堂作業拆UV及貼圖,學校教室裝的是3DS Max 2012未更新版,一天到晚當機,還是在家用2010比較順。

2011年10月15日 星期六

3DS作業



人物部份算大致完成,差骨骼的權重部份,有些地方還是有拉扯到,雖然期中只看素模,但是還是先做完,要修改的話,時間才不會太趕。

2011年10月9日 星期日

3D作業

 選擇要做的人物
場景的進度

最近都在忙著作模型,之後還要拆UV,貼圖,還有許多要忙的。

2011年10月1日 星期六

法向量貼圖

 無法向量貼圖
有法向量貼圖
 上週提到要做刺客教條,那就試試法向量貼圖NormalMap吧。
話說,這學期又要學一堆新軟體了,一學期18週,扣掉考試跟第一週剩15週,一週3小時,共45小時,至於我想說的是什麼?自行體會吧。

2011年9月24日 星期六

閒聊


這週因為3D課要模仿遊戲,所以,都在玩遊戲,刺客教條兄弟會跟惡靈古堡5。
最後組員投票,刺客教條兄弟會當選>.<。

2011年9月17日 星期六

小遊戲


最近試著寫一款RPG的小遊戲,完成度還不是很高,戰鬥部分約70%吧,Miss,爆擊部分以及掉落道具還沒寫,使用者介面也還沒做,下次說說玩法吧。

2011年9月10日 星期六

3DS Max 練習


很快的暑假要過完了,要收收心了,不然,小心被警察帶回去喔。

2011年9月3日 星期六

BCB小瑪俐設計(二)

繼續上次的程式,再來就是寫下注的部分,利用滑鼠Click事件來增加金額,中獎金額的計算,就是下注金額乘於倍率,比大小的部分,用亂數取1到13之間,7的話就再取一次,最後就把中獎金額加到總金額就完成了。

2011年8月27日 星期六

2.5D RPG地圖


提到2D的地圖,當然也要說說2.5D的地圖,原理上是一樣的,用二維陣列搭配巢狀迴圈,只是,座標位置做點改變。

2011年8月20日 星期六

2D RPG地圖


早期RPG遊戲地圖最常見的,就是這種拼接式的地圖,利用二維陣列來呈現地圖,像貼瓷磚一樣來鋪地圖,下次有時間再說吧。

2011年8月13日 星期六

數值計算

 新天上碑數值計算[VB]
 暗黑破壞神2
網頁遊戲-戰國IXA

從以前就喜歡寫一些數值計算的模擬器,玩過許多可以自行配點的網路遊戲,都會記下配點後變動的數值,之後寫個小程式,模擬一下配點,看看職業的公平性設計如何,其實Excel就可以輕鬆達到目的,上週提到最近在玩日本的網頁遊戲,當然也寫了一個計算攻擊力的程式囉,其實不用麻煩,遊戲中指定攻擊的地點之後,會告訴你總攻擊力及距離,只是用來練習寫BCB程式的。

2011年8月6日 星期六

3DS Max練習




好久沒打撞球了,現在應該被電假的,雖然以前打的也不怎麼樣,最近在玩日本的網頁遊戲,以Falsh製作的畫面比較優,AS3學校教過一點,只教物件的建立,反彈球的練習。

2011年7月29日 星期五

3DS Max練習


 之前做的,幫它加了牙齒跟骨骼

 想做很久的沙漠之鷹
Mini Cooper
 川崎Ninja250R
 UH-1D
 檔車的王道 - 野狼125
Normal Map Test
很快的暑假過了一半,放上這個月做的模型,學了NormalMap,不應該用Box,要導個圓角會更好,利用Unity做了個展示功能的程式,把做的車子匯入做旋轉,下面是連結。

2011年7月24日 星期日

3DS Max練習 - Camaro






最近變形金剛3上映,所以,做了台CAMARO來過過癮。

2011年7月15日 星期五

BCB小瑪俐設計(一)

BCB小瑪俐設計(一)

  由於自己本身也還是學生,因此,難免有些狂言謬論,如果有錯誤之處,還請多多指教,或者,你有些想法也可以提出討論。

  個人習慣在寫程式之前,會先想一下遊戲的雛型,比如說遊戲的畫面、規則等等…,這樣才好規劃流程圖,在做流程圖同時順便設計一下公式,接著就開始蒐集資料、參考的圖片,畫些遊戲圖片、使用者介面圖形,再來就開始寫程式,測試,除錯,繼續迴圈,直到完成為止。

  以小瑪俐來說,依面板上的水果圖案數量取亂數,比如說有14個,那就設定取亂數1~14,再來就是利用switch來移動LED燈,透過設定物件的Left、Top值來達成目的,使用計時器控制移動的速度。


程式碼:
bw為LED燈物件
//---------------------------------------------------------------------------



#include

#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

//全域變數(num中獎的號碼),(pos代表LED燈位置),(sel控制移動速度)

int num,pos = 1,sel;

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

        : TForm(Owner)

{

}

//---------------------------------------------------------------------------

//點擊開始按鈕

void __fastcall TForm1::bGoClick(TObject *Sender)

{

  srand((unsigned)time(NULL)); //取得系統時間作為亂數種子

  Timer1->Enabled = true; //開啟計時器1

  Timer1->Interval = 100; //設定計時器執行時間

  num=rand()%14; //取亂數

  num += 56; //將取得的亂數加56,可多繞4圈

  sel = num;

}

//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)

{

  sel--;

  if(sel<6) //判斷sel小於6增加計時器執行時間為500(0.5秒執行一次)

    Timer1->Interval = 500;

  if(sel<3) //判斷sel小於3增加計時器執行時間為1000(1秒執行一次)

    Timer1->Interval = 1000;

  if(sel==0) //判斷sel等於0關閉計時器

  {

    Timer1->Enabled = false;

  }



  pos++; //移動位置加1,等於15(即繞完一圈)回到1

  if(pos==15)

    pos=1;



  switch(pos) //依照pos移動到指定的位置

  {

    case 1:

      bw->Left = 64;

      bw->Top = 16;

      break;

    case 2:

      bw->Left = 112;

      bw->Top = 16;

      break;

    case 3:

      bw->Left = 160;

      bw->Top = 16;

      break;

    case 4:

      bw->Left = 208;

      bw->Top = 16;

      break;

    case 5:

      bw->Left = 208;

      bw->Top = 64;

      break;

    case 6:

      bw->Left = 208;

      bw->Top = 112;

      break;

    case 7:

      bw->Left = 208;

      bw->Top = 160;

      break;

    case 8:

      bw->Left = 160;

      bw->Top = 160;

      break;

    case 9:

      bw->Left = 112;

      bw->Top = 160;

      break;

    case 10:

      bw->Left = 64;

      bw->Top = 160;

      break;

    case 11:

      bw->Left = 16;

      bw->Top = 160;

      break;

    case 12:

      bw->Left = 16;

      bw->Top = 112;

      break;

    case 13:

      bw->Left = 16;

      bw->Top = 64;

      break;

    case 14:

      bw->Left = 16;

      bw->Top = 16;

      break;

  }
}

2011年7月9日 星期六

BCB 小瑪俐






同樣是升大二那年暑假寫的,沒有設定機率,也就是說隨機中獎的,Bar絕對有機會中,全部下注1也不會輸光,除非愛比大小。

最近在學Unity,方便是方便,但是,自帶的函數還真是多,光是GUI就有的玩了,以自訂遊戲介面部分來說啦,不過設定好之後就比較輕鬆了,直接呼叫就好了。

2011年7月2日 星期六

3DS Max練習 - 飛機

 AT-03 自強號 教練機
 F-16
 IDF 經國號
 幻象2000
P-51

除了P-51之外,其他都是目前國軍服役的機型。

2011年6月25日 星期六

3DS Max練習 - 人物


 練習的人物,只有頭。




 練習的怪物,牙齒懶的做了。







 期末考題目,考完後的練習。
Unity的期末作品。

又結束一個學期了,下次放飛機吧。